ロボット【Pepper(ペッパー)】RPGリレー開発計画(仮)Part4

こんにちわ~ ٩( ‘ω’ )و

またしても無茶振りキタ~~って感じですが … (๑•﹏•)

しかも全部ごちゃ混ぜって全く混ざってないよね? |ω・)

後、制覇する項目を上から見ていくと、水、金、地、火、木 … これは惑星だよね?(° ꈊ °)

まぁその辺りはこれくらいにしておいて、無茶振り戦闘システム … ( ・ὢ・ )

ざっとこんな感じでどう? ヾ(・ω・ )


(int)攻撃値 = 攻撃力(ステータス) + 攻撃力(武器) × 熟練度(1~100%)
(int)防御値 = 防御力(ステータス) + 防御力(防具)
(int)回避値(s) = 防御側の素早さ - 攻撃側の素早さ
(int)回避値(l) = 防御側の運 - 攻撃側の運
(int)ダメージ = 0
(bool)回避フラグ = False
(bool)クリティカルフラグ = False

#回避判定(素早さ)
if(回避値(s) >= 100):
  if(random.randint(0,1) == 1):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 90):
  if(random.randint(1,20) >= 12):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 80):
  if(random.randint(1,5) >= 4):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 70):
  if(random.randint(1,20) >= 14):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 60):
  if(random.randint(1,5) >= 3):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 50):
  if(random.randint(1,4) == 4):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 40):
  if(random.randint(1,5) >= 5):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 30):
  if(random.randint(1,20) >= 18):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 20):
  if(random.randint(1,5) >= 5):
    回避フラグ = True
elif(回避値(s) >= 10):
  if(random.randint(1,20) >= 20):
    回避フラグ = True
#回避判定(運)
if(!(回避フラグ)):
  if(回避値(l) >= 100):
    if(random.randint(1,5) >= 2):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 90):
    if(random.randint(1,25) >= 8):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 80):
    if(random.randint(1,25) >= 10):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 70):
    if(random.randint(1,25) >= 12):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 60):
    if(random.randint(1,25) >= 14):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 50):
    if(random.randint(1,5) >= 4):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 40):
    if(random.randint(1,25) >= 18):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 30):
    if(random.randint(1,25) >= 20):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 20):
    if(random.randint(1,25) >= 22):
      回避フラグ = True
  elif(回避値(l) >= 10):
    if(random.randint(1,25) >= 24):
      回避フラグ = True

#クリティカル判定
if(回避値(l) >= 100):
  if(random.randint(1,20) == 20):
    クリティカルフラグ = True
elif(回避値(l) >= 80):
  if(random.randint(1,25) == 25):
    クリティカルフラグ = True
elif(回避値(l) >= 60):
  if(random.randint(1,100) >= 98):
    クリティカルフラグ = True
elif(回避値(l) >= 40):
  if(random.randint(1,50) == 50):
    クリティカルフラグ = True
elif(回避値(l) >= 20):
  if(random.randint(1,100) == 100):
    クリティカルフラグ = True

#戦闘計算
if(!(回避フラグ)):
  (int)ダメージ計算値 = 攻撃値 - 防御値 × 0.8
  if(ダメージ計算値 > 0):
    if(random.randint(0,1) == 0): 
      if(クリティカルフラグ):
        ダメージ = (ダメージ計算値 - random.randint(0,10)) × 2
      else:
        ダメージ = ダメージ計算値 - random.randint(0,10)
    else
      if(クリティカルフラグ):
        ダメージ = (ダメージ計算値 + random.randint(0,10)) × 2
      else:
        ダメージ = ダメージ計算値 + random.randint(0,10)
(int)防御側HP = 防御側HP - ダメージ

攻撃の順番は素早さの早い順でいいかなぁと思ってます ( ・ㅂ・)و ̑̑

後は攻撃値計算時の[攻撃力(ステータス)]に何かのステータスか値を演算したいですね (・ε・`)

そのまま使うのは攻略が容易になりそうで、つまらないです (/ω\)

戦闘システム(もちろん暫定)はこのくらいにしておいて、次回はステータスでも決めていきますか? ლ(´ڡ`ლ)

福岡でロボット開発といえば、株式会社システムトランジスタ
(通称シストラ)ロボティクス部マキマキのカキコミでした~ _φ(・ω・ )

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