ロボット【Pepper(ペッパー)】RPGリレー開発計画(仮)Part6

おはようございます ٩( ‘ω’ )و

ブログに関しての別記事とか考えているとモヤモヤして全然前に進めない感じで、休みを挟んだとはいえ投稿が遅くなってしまい、読者様には申し訳なく思っております (๑•﹏•)

さて、前回の続きですが、戦闘システムの追加案は後でソースに追加していこうと思うので、先にステータスについて見ていこうかと思います ヾ(・ω・ )

まずヒットポイント、通称HPは必要ですね ヾ(・ω・ )
これについて、色々調べてみたのですが、意味としてはご存知の通り「体力」として扱いますが、ゲームによっては色々解釈があるようで、読みもヒットポイントだけに限らないとか ( >д<)
まぁこの辺りはあまり関係ないので、これくらいにしておいて、他に必要なのが、

攻撃力、防御力、素早さ、運 が前回の計算式上、必要になるもので、
知力、器用さ 等をどうするかですよね~ … 後、知力に絡んでくると思うのですが、
魔法攻撃力、魔法防御力 を、攻撃力、防御力 とは別に設けるか否か … (/ω\)

また、スキルとか特技とか魔法とか … 言い方は様々ですが、そういうものを作るかどうかというところで、MP(マジックポイント)SP(スキル・スペルポイント)TP(テクニックポイント)PP … こちらも言い方様々ですが、これを準備するか否か … たぶん必要と思うので、個人的にMPで進めたいなぁと (/ω\)

難易度は高めで考えたいので、上記を盛り込むと仮定して、再度計算式を書いていきましょう ヾ(・ω・ )


(float)スキル値 = 1.0
if(スキル使用時):
  スキル値 = スキルに設定された攻撃値(倍率)
#通常攻撃時はスキル値が1のまま計算
if(物理攻撃時):
  (int)攻撃値 = 攻撃力(ステータス) + 攻撃力(武器) × 熟練度(1~100%) × スキル値
else:
  (int)魔法攻撃値 = 知力(ステータス) + 魔法攻撃力(武器) × 熟練度(1~100%) × スキル値

(int)防御値 = 防御力(ステータス) + 防御力(防具)
(int)魔法防御値 = (防御力(ステータス) + 知力(ステータス)) / 2 + 魔法防御力(防具)

#ターン計算
(bool)攻撃実行フラグ = False
(float)キャラ1素早さ = 0
(float)キャラ2素早さ = 0
(float)キャラ3素早さ = 0
・・・
while(!攻撃実行フラグ):
  キャラ1素早さ = キャラ1素早さ + キャラ1の素早さ(ステータス) / 10
  キャラ2素早さ = キャラ2素早さ + キャラ2の素早さ(ステータス) / 10
  キャラ3素早さ = キャラ3素早さ + キャラ3の素早さ(ステータス) / 10
  ・・・
  if(キャラn素早さ > 100.0):
    攻撃実行フラグ = True
#キャラxとキャラyが同時に100を上回る場合が想定されるので、順番も計算する

今回書いてないですが、回避計算の部分はもう少し効率のいい処理にしたいです (/ω\)
次回は何を書こうかなぁ … (๑•﹏•).。○(そろそろ動かしてみるか …)

福岡でロボット開発といえば、株式会社システムトランジスタ
(通称シストラ)ロボティクス部マキマキのカキコミでした~ _φ(・ω・ )

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